Wednesday, October 29, 2025

Altair Vladimir Rakiman 8G '33 - Rangkuman Buku AI

 


The sources you provided are excerpts from two textbooks intended for SMP Grade 8 students, titled "Buku AI SMP Kelas 8 Semester 1" and "Buku AI SMP Kelas 8 Semester 2", authored by Onno W. Purbo, Luthfia Saskia, and others from the Institut Teknologi Tangerang Selatan (ITTS).

These books aim to introduce fundamental concepts of Artificial Intelligence (AI) and digital technology through systematic and practical material, covering visual programming, application development, and computational thinking.

Here is a comprehensive summary of the key concepts and chapters covered in the sources:


I. Pemrograman Visual dan Logika Dasar (Visual Programming and Basic Logic)

This section focuses heavily on using the Scratch visual programming language to build interactive projects and understand core programming concepts:

  1. Pengembangan Game Lanjutan (Advanced Game Development - Chapter 1, Semester 1):

    • The goal is to enable students to develop more sophisticated games using features like levels, scores, and timers.
    • The crucial concept introduced is Variables, described as "information storage pockets". Specific variables covered include Score (to calculate player points), Level (to increase challenge dynamically), and Timer (to manage time, either counting up or down).
    • Students learn to master variable blocks (set and change), along with mathematical and logical operators (+, -, *, /, and, or, if/else) to manage game flow.
  2. Membuat Kuis Interaktif (Creating Interactive Quizzes - Chapter 2, Semester 1):

    • Focuses on how to design and build an interactive quiz using Scratch.
    • Key techniques involve receiving user input using the ask [pertanyaan] and wait block, where the answer is automatically stored in the built-in answer variable.
    • Answer validation is performed using the if ... then ... else structure combined with the = operator to check for correctness. Correct answers lead to score increments (using change [Skor Kuis] by (1)). Advanced topics include using Lists to manage many questions and answers neatly.
  3. Simulasi Edukasi (Educational Simulations - Chapter 4, Semester 1):

    • Scratch is utilized to create interactive educational simulations (e.g., science or language).
    • Simulations help visualize complex processes (like the water cycle or vocabulary learning) through visual data, movement, and interaction.
    • Techniques include using Sprites and Backdrops, Variables to store dynamic data (e.g., temperature, score), and Broadcast to enable communication between different sprites or stages.

II. Computational Thinking dan Debugging (Computational Thinking and Debugging)

  1. Latihan Computational Thinking (CT - Chapter 3, Semester 1):

    • Computational Thinking is defined as a systematic and logical problem-solving method applicable to computer-aided tasks.
    • The chapter details the Four Main Pillars of CT:
      • Decomposition: Breaking a large problem (e.g., a game) into smaller, manageable parts (e.g., player character, score system, level design).
      • Pattern Recognition: Identifying common elements or repetitions in data or behavior to make coding more efficient (e.g., all enemies move similarly).
      • Abstraction: Focusing only on essential, relevant details while ignoring unnecessary information (e.g., focusing on character movement logic rather than detailed appearance).
      • Algorithm Design: Creating clear, step-by-step instructions for solving a task (e.g., the sequence of actions for a character to level up).
  2. Evaluasi Proyek & Debugging (Project Evaluation & Debugging - Chapter 5, Semester 1):

    • Emphasizes that bugs (program errors) are normal, and Debugging is the process of finding and fixing them.
    • Effective debugging techniques in Scratch include Observation (watching the program run), Trace (using the say block or "Step-by-step" mode to monitor variable values and flow), and Isolation (disabling parts of the code to pinpoint the source of the error).
    • The importance of Testing (Unit Testing, Integration Testing, User Acceptance Testing) is highlighted to ensure the program meets its objectives.

III. Pengembangan Aplikasi Mobile (Mobile Application Development)

This section transitions from Scratch to MIT App Inventor 2 for creating Android applications without complex coding.

  1. Pengenalan App Inventor 2 (Introduction - Chapter 6, Semester 1 & Chapter 1, Semester 2):

    • App Inventor is a visual, block-based platform, often compared to the "Scratch of the mobile world".
    • The two main workspaces are:
      • Designer View: Used for visual UI design, utilizing the Palette (component list), Viewer (screen preview), Components (list of added elements), and Properties (to adjust attributes like text, color, and size).
      • Blocks Editor: Used for assembling the application's logic using code blocks.
    • Key UI components introduced include Button, Label, TextBox, and Image.
  2. Membuat Aplikasi Sederhana (Creating Simple Applications - Chapter 2, Semester 2):

    • Focuses on implementing logic through the Blocks Editor to create simple apps like calculators or surveys.
    • Core logic blocks include Event Handling (e.g., when Button.Click do as a trigger for action), Variables (using initialize global and set global), Math Blocks (for calculations), and using TextBox.Text to get input and set Label.Text to to display results.

IV. Kecerdasan Buatan dan Machine Learning (Artificial Intelligence and Machine Learning)

This part introduces AI concepts and provides practical training using Google Teachable Machine.

  1. Dasar AI dan Machine Learning (AI and ML Basics - Chapter 7, Semester 1 & Chapter 3, Semester 2):

    • Artificial Intelligence (AI) is defined as technology allowing machines to mimic human intelligence (learning, problem-solving, pattern recognition).
    • Machine Learning (ML) is a subset of AI where computers learn from Data Training (examples like images or sounds) to create an AI Model that makes Predictions on new data.
    • Examples of daily AI applications include voice assistants (Siri, Google Assistant), facial recognition, and personalized recommendations.
  2. Google Teachable Machine (GTM) Praktik (GTM Practice - Chapter 7, Semester 1 & Chapter 4, Semester 2):

    • GTM is highlighted as a web-based, "No-Code AI" tool accessible to beginners.
    • Students learn to create models for Image Project (e.g., recognizing expressions or objects), Audio Project (e.g., recognizing claps vs. coughs), and Pose Project (e.g., recognizing standing vs. crouching).
    • Key steps involve defining Classes, collecting abundant and varied Training Data (via webcam/upload), clicking "Train Model", and testing accuracy via Preview. High variability and quality of data are crucial for accuracy.
  3. Integrasi ML dengan App Inventor (ML Integration - Chapter 5, Semester 2):

    • Introduces the Personal Image Classifier (PIC) Extension for App Inventor 2.
    • This extension allows students to take a model trained externally (e.g., using a companion platform to classify objects) and integrate it into an App Inventor application to enable real-time image recognition capabilities using the phone's camera.
  4. Refleksi AI di Aplikasi (AI Reflection - Chapter 6, Semester 2):

    • Students reflect on how AI is embedded in popular applications, making them smarter and more personalized. Examples include AI filtering content on social media (TikTok/YouTube), providing instant translation (Google Translate), and optimizing routes (Google Maps).

V. Institusi dan Identitas Digital (Institution and Digital Identity)

  1. Mengenal Domain .id (Knowing the .id Domain - Chapter 8, Semester 1 & Chapter 7, Semester 2):

    • A domain name acts as an internet address, preventing the need to memorize complex IP addresses.
    • The .id extension signifies that a website originates from Indonesia and represents identity, lending trustworthiness to local entities or individuals.
    • PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia) is the registry responsible for operating, maintaining, and regulating all .id domain names, ensuring they are secure and properly managed.
  2. Institut Teknologi Tangerang Selatan (ITTS):

    • ITTS is the higher education institution responsible for compiling and distributing this learning material.
    • ITTS is described as a center for innovation focusing on strategic fields like AI, Machine Learning, Cybersecurity, and programming. The material was developed through community self-funding and contributions from ITTS lecturers.

The overall structure of both books emphasizes a hands-on, project-based approach, ensuring that students not only learn theory but also apply it immediately in activities and projects related to game design, app building, and basic AI training.

Wednesday, October 8, 2025

Baik! Berikut kumpulan soal lengkap untuk buku “Ayo Belajar Informatika Kelas 8” (kurikulum merdeka). Setiap bab berisi 20 soal pilihan ganda, lengkap dengan kunci jawaban di akhir tiap bab. Gaya bahasanya disesuaikan agar cocok untuk evaluasi siswa SMP. 🧩 BAB 1 – JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET (20 Soal) Jaringan komputer adalah … A. Sekumpulan komputer yang berdiri sendiri B. Hubungan antar komputer untuk berbagi data dan sumber daya C. Sistem operasi komputer D. Perangkat lunak pengolah data Fungsi utama jaringan komputer adalah … A. Menyimpan data pribadi B. Meningkatkan ukuran memori C. Berbagi sumber daya dan informasi D. Menghapus file secara cepat Jaringan komputer yang mencakup area kecil seperti rumah atau sekolah disebut … A. MAN B. WAN C. LAN D. PAN Kepanjangan dari LAN adalah … A. Local Access Network B. Local Area Network C. Large Area Network D. Local Air Network WAN mencakup area … A. Rumah B. Sekolah C. Kota D. Antarnegara Internet adalah … A. Jaringan tunggal B. Kumpulan jaringan komputer yang saling terhubung secara global C. Komputer tanpa jaringan D. Sistem operasi Perangkat keras utama untuk menghubungkan komputer ke internet adalah … A. Mouse B. Keyboard C. Modem D. Printer Protokol komunikasi di internet disebut … A. HTML B. HTTP C. IP D. ISP Alamat unik komputer dalam jaringan disebut … A. DNS B. URL C. IP Address D. Server Fungsi router adalah … A. Menghapus file B. Menghubungkan dua atau lebih jaringan C. Menyimpan data D. Mencetak dokumen ISP adalah singkatan dari … A. Internet Service Provider B. Internal System Protocol C. Integrated Software Platform D. Internet System Provider Contoh penggunaan jaringan komputer di sekolah adalah … A. Bermain game B. Berbagi file antar guru C. Menyalin data pribadi D. Menyimpan film Keamanan jaringan penting untuk … A. Membatasi penggunaan printer B. Mencegah akses tidak sah C. Mempercepat download D. Menambah kapasitas RAM Salah satu dampak positif internet adalah … A. Cyberbullying B. Penyebaran informasi cepat C. Pencurian data D. Penipuan online Teknologi nirkabel yang digunakan pada jaringan lokal adalah … A. Ethernet B. Fiber Optic C. Wi-Fi D. Kabel UTP Cloud computing memungkinkan pengguna … A. Menyimpan data di komputer pribadi B. Menyimpan data di internet C. Menghapus data offline D. Menyalin data ke CD VPN berfungsi untuk … A. Menghapus virus B. Mengamankan koneksi internet C. Mempercepat koneksi D. Menyaring spam Perangkat yang berfungsi membagi koneksi jaringan ke banyak komputer adalah … A. Hub B. Flashdisk C. Monitor D. Speaker Untuk mengakses situs web, kita membutuhkan … A. Browser B. Editor teks C. Compiler D. Spreadsheet Salah satu contoh protokol email adalah … A. FTP B. SMTP C. HTTPS D. DNS Kunci Jawaban Bab 1: 1B, 2C, 3C, 4B, 5D, 6B, 7C, 8B, 9C, 10B, 11A, 12B, 13B, 14B, 15C, 16B, 17B, 18A, 19A, 20B 📊 BAB 2 – ANALISIS DATA LANJUTAN (20 Soal) Analisis data bertujuan untuk … A. Menghapus data yang tidak perlu B. Menemukan pola dan informasi dari data C. Menyimpan data saja D. Mengganti nilai data Data kuantitatif adalah … A. Data berupa angka B. Data berupa gambar C. Data berupa teks panjang D. Data hasil wawancara Data kualitatif adalah … A. Data dalam bentuk angka B. Data berbentuk teks atau deskripsi C. Data berbentuk grafik D. Data hasil perhitungan Dalam pengolahan data, spreadsheet digunakan untuk … A. Menulis cerita B. Mengedit foto C. Menghitung dan menganalisis data D. Menggambar desain Contoh perangkat lunak spreadsheet adalah … A. Microsoft Word B. Google Sheets C. Canva D. Notepad Rumus dasar dalam spreadsheet selalu diawali dengan … A. # B. @ C. = D. + Fungsi =AVERAGE(A1:A5) digunakan untuk … A. Menjumlahkan data B. Menghitung rata-rata data C. Menentukan nilai maksimum D. Mengurutkan data Fungsi =MAX(A1:A10) berguna untuk … A. Nilai terkecil B. Nilai terbesar C. Rata-rata D. Jumlah Diagram batang cocok digunakan untuk … A. Data tekstual B. Data yang membandingkan kategori C. Data acak D. Data deskriptif Diagram lingkaran menunjukkan … A. Persentase bagian dari keseluruhan B. Tren waktu C. Urutan prioritas D. Jumlah total Pembersihan data (data cleaning) dilakukan agar … A. Data tetap kotor B. Data menjadi lebih akurat dan konsisten C. Data hilang D. Data menjadi acak Data yang tidak relevan sebaiknya … A. Dihapus B. Ditambah C. Diperbanyak D. Dipindahkan Pengkodean data digunakan untuk … A. Membuat data menjadi lebih sulit dibaca B. Mengelompokkan data lebih mudah C. Menambah jumlah data D. Menghapus kolom Visualisasi data membantu kita untuk … A. Menyembunyikan data B. Memahami informasi dengan lebih cepat C. Menghapus data lama D. Mengubah warna grafik File CSV digunakan untuk … A. Menyimpan data tabel sederhana B. Gambar C. Musik D. Video Data yang sudah bersih dan rapi disebut … A. Data mentah B. Data siap analisis C. Data rusak D. Data kosong Dalam Google Sheets, menu “Insert Chart” digunakan untuk … A. Membuat tabel B. Menambahkan gambar C. Membuat grafik D. Menulis teks Fungsi =COUNT(A1:A10) digunakan untuk … A. Menghitung jumlah data numerik B. Menjumlahkan semua data C. Menampilkan teks D. Menghapus baris Analisis tren waktu dapat dilihat menggunakan … A. Diagram garis B. Diagram lingkaran C. Peta D. Tabel teks Kesimpulan dari analisis data sebaiknya berdasarkan … A. Perasaan B. Fakta dan hasil pengolahan data C. Pendapat teman D. Prediksi saja Kunci Jawaban Bab 2: 1B, 2A, 3B, 4C, 5B, 6C, 7B, 8B, 9B, 10A, 11B, 12A, 13B, 14B, 15A, 16B, 17C, 18A, 19A, 20B 🌐 BAB 3 – DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA (20 Soal) Dampak sosial informatika adalah … A. Perubahan sosial akibat teknologi informasi B. Penggunaan komputer di rumah C. Cara menginstal aplikasi D. Proses pembuatan data Dampak positif informatika adalah … A. Penyebaran hoaks B. Meningkatkan akses informasi C. Kecanduan media sosial D. Penipuan online Dampak negatif teknologi informasi antara lain … A. Meningkatkan produktivitas B. Memudahkan komunikasi C. Menurunkan privasi D. Mempercepat transaksi Cyberbullying termasuk dampak … A. Positif B. Netral C. Negatif D. Internal Salah satu dampak positif e-commerce adalah … A. Membuat ekonomi menurun B. Mempermudah jual beli C. Menurunkan pendapatan D. Menutup usaha kecil Jejak digital adalah … A. Data yang terhapus B. Data pribadi yang tidak tersimpan C. Rekam jejak aktivitas di dunia digital D. Program komputer Etika digital berarti … A. Menggunakan teknologi dengan sopan dan bertanggung jawab B. Mengunggah sembarang foto C. Mengirim spam D. Menyebarkan hoaks Privasi digital adalah … A. Hak seseorang untuk melindungi data pribadinya B. Informasi publik C. Akun media sosial orang lain D. Data iklan Salah satu bentuk pelanggaran etika digital adalah … A. Memberi kredit pada sumber gambar B. Mengutip tanpa izin C. Menulis dengan sopan D. Menghormati privasi orang lain Ketergantungan gawai dapat menyebabkan … A. Konsentrasi meningkat B. Waktu produktif bertambah C. Kesehatan menurun D. Komunikasi langsung meningkat Hoaks adalah … A. Informasi benar B. Berita palsu yang menyesatkan C. Data statistik D. Fakta ilmiah Solusi untuk menghindari hoaks adalah … A. Menyebarkan cepat B. Memeriksa sumber berita C. Menyimpan saja D. Menghapus pesan Kejahatan siber disebut juga … A. Cybercrime B. Cyberdata C. Cyberedit D. Cyberlaw Contoh cybercrime adalah … A. Belajar online B. Hacking C. Streaming musik D. Mengisi survei Manfaat teknologi dalam pendidikan adalah … A. Mengurangi akses belajar B. Memudahkan pembelajaran jarak jauh C. Menyulitkan guru D. Menghapus nilai Salah satu bentuk tanggung jawab digital adalah … A. Mengunggah data orang lain B. Menghapus file penting C. Menggunakan teknologi untuk hal baik D. Menyebar data pribadi Dampak sosial informatika yang baik harus … A. Menguntungkan satu pihak B. Beretika dan bermanfaat bagi masyarakat C. Mengganggu aktivitas D. Menghapus interaksi sosial Salah satu ciri masyarakat digital adalah … A. Tidak menggunakan teknologi B. Menggunakan internet untuk aktivitas sehari-hari C. Hidup tanpa komunikasi D. Anti media sosial Literasi digital penting agar … A. Mudah tertipu hoaks B. Cerdas dan aman menggunakan teknologi C. Tidak menggunakan internet D. Menjadi populer Tanggung jawab pengguna media sosial adalah … A. Menyebar fitnah B. Menjaga sopan santun dan kebenaran informasi C. Mengunggah konten sembarangan D. Menyalin tanpa izin Kunci Jawaban Bab 3: 1A, 2B, 3C, 4C, 5B, 6C, 7A, 8A, 9B, 10C, 11B, 12B, 13A, 14B, 15B, 16C, 17B, 18B, 19B, 20B (Lanjut ke Bab 4 dan Bab 5 di bawah — kirim “lanjut bab 4 & 5” kalau mau saya teruskan bagian berikutnya dengan 40 soal tambahan.) Berikut lanjutan soal untuk buku “Ayo Belajar Informatika Kelas 8” — Bab 4 dan Bab 5, masing-masing berisi 20 soal pilihan ganda plus kunci jawaban lengkap. 🤖 BAB 4 – BERPIKIR KOMPUTASIONAL (20 Soal) Berpikir komputasional adalah … A. Cara berpikir seperti robot B. Proses menyelesaikan masalah menggunakan logika dan langkah sistematis C. Cara menghafal program komputer D. Teknik menggambar algoritma Tahapan utama dalam berpikir komputasional meliputi … A. Dekorasi, perhitungan, hasil B. Dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma C. Eksperimen, pengujian, hasil D. Analisis, revisi, penghapusan Dekomposisi berarti … A. Menghapus data yang salah B. Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil C. Menyimpan data secara acak D. Menggabungkan semua langkah Pengenalan pola dilakukan agar … A. Menghindari pengulangan B. Mengenali kesamaan di antara data atau masalah C. Menghapus data D. Membuat data lebih rumit Abstraksi adalah proses … A. Menghapus semua informasi B. Mengabaikan detail yang tidak penting dan fokus pada inti masalah C. Menambahkan detail tambahan D. Membuat data acak Algoritma adalah … A. Bahasa komputer B. Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah C. Jenis program D. Sistem operasi Contoh sederhana algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah … A. Bermain bola B. Langkah membuat mie instan C. Menonton film D. Tidur Flowchart digunakan untuk … A. Menulis cerita B. Menggambarkan alur langkah-langkah dalam algoritma C. Mengedit video D. Menghapus data Simbol belah ketupat pada flowchart menunjukkan … A. Proses B. Keputusan (kondisi) C. Mulai/Selesai D. Input/Output Simbol persegi panjang pada flowchart menunjukkan … A. Proses B. Kondisi C. Output D. Arah Dalam berpikir komputasional, solusi yang baik adalah … A. Rumit dan panjang B. Efisien, sederhana, dan mudah dipahami C. Mengandung banyak langkah tidak perlu D. Sulit dimengerti Contoh dekomposisi di kehidupan nyata adalah … A. Memasak nasi tanpa mencuci beras B. Membagi tugas kelompok berdasarkan bagian kerja C. Menulis acak D. Mengulang langkah tanpa tujuan Dalam algoritma, “percabangan” berarti … A. Mengulang langkah B. Menentukan pilihan berdasarkan kondisi tertentu C. Menghapus data D. Menggabungkan file Dalam pemrograman, perulangan disebut juga dengan istilah … A. Looping B. Jumping C. Ending D. Copying “Jika hujan maka bawa payung” adalah contoh … A. Perulangan B. Percabangan C. Dekomposisi D. Pola Berpikir komputasional penting dipelajari karena … A. Membuat siswa hafal kode B. Membantu menyelesaikan masalah dengan cara logis dan sistematis C. Hanya digunakan oleh programmer D. Tidak berguna di kehidupan nyata Abstraksi membantu kita … A. Menghindari detail yang membingungkan B. Menyimpan data lebih cepat C. Membuat komputer rusak D. Menghapus program Contoh penerapan berpikir komputasional di sekolah adalah … A. Membuat daftar langkah belajar efektif B. Bermain tanpa aturan C. Mengabaikan instruksi guru D. Menghafal kata tanpa urutan Dalam algoritma, langkah pertama biasanya adalah … A. Output B. Mulai (Start) C. Selesai (End) D. Proses Algoritma yang efisien harus … A. Memakan banyak waktu B. Rumit dan panjang C. Cepat, tepat, dan mudah diterapkan D. Tidak beraturan Kunci Jawaban Bab 4: 1B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B, 8B, 9B, 10A, 11B, 12B, 13B, 14A, 15B, 16B, 17A, 18A, 19B, 20C 🧠 BAB 5 – CAPAK DAN ETIS BERMEDIA DIGITAL (20 Soal) Cakap bermedia digital berarti … A. Menggunakan media digital secara sembarangan B. Menggunakan teknologi secara bijak, kreatif, dan bertanggung jawab C. Tidak menggunakan media sosial D. Menyebarkan informasi pribadi Etika bermedia digital adalah … A. Aturan tidak tertulis dalam berinteraksi di dunia digital B. Kebebasan tanpa batas C. Cara menipu orang lain D. Aturan sekolah Salah satu contoh perilaku etis di dunia maya adalah … A. Mengutip sumber dengan mencantumkan kredit B. Menyalin tanpa izin C. Membagikan foto orang tanpa izin D. Menyebarkan kebohongan Jejak digital yang baik akan … A. Merugikan diri sendiri B. Meningkatkan reputasi positif C. Menghapus identitas D. Membuat akun terhapus Untuk menjaga privasi, kita sebaiknya … A. Membagikan semua data pribadi B. Mengunggah alamat rumah di media sosial C. Mengatur privasi akun dan membatasi informasi pribadi D. Menyebarkan kata sandi Hoaks sebaiknya … A. Disebarkan B. Dihapus atau dilaporkan C. Dianggap benar D. Disimpan untuk lucu-lucuan Salah satu ciri hoaks adalah … A. Ada sumber resmi B. Judulnya sensasional dan tidak jelas sumbernya C. Fakta lengkap D. Data valid Literasi digital membantu kita … A. Mudah tertipu B. Bijak dalam memilih dan memproses informasi digital C. Menolak teknologi D. Tidak membaca berita Plagiarisme adalah … A. Mengutip sumber dengan benar B. Menyalin karya orang lain tanpa izin C. Membuat karya sendiri D. Menghapus data Salah satu etika komunikasi digital adalah … A. Menggunakan kata kasar B. Menghormati pendapat orang lain C. Menyerang orang lain di komentar D. Mengunggah fitnah Spam adalah … A. Pesan penting B. Pesan berulang yang tidak diinginkan C. Pesan pribadi D. Pesan resmi Keamanan digital dapat dijaga dengan cara … A. Membagikan kata sandi ke teman B. Menggunakan password kuat dan verifikasi dua langkah C. Mengabaikan keamanan D. Menggunakan satu kata sandi untuk semua akun Salah satu contoh tanggung jawab digital adalah … A. Menyebarkan konten negatif B. Menghormati hak cipta C. Mengunggah sembarangan D. Mengabaikan peraturan UU ITE di Indonesia mengatur tentang … A. Tata tertib sekolah B. Etika dan hukum dalam penggunaan teknologi informasi C. Kurikulum komputer D. Penggunaan gawai Dalam komunikasi digital, penting untuk … A. Menyaring informasi sebelum dibagikan B. Mengirim semua pesan yang diterima C. Mengabaikan fakta D. Membalas komentar dengan emosi Akibat dari menyebarkan hoaks adalah … A. Mendapatkan banyak teman B. Dipercaya masyarakat C. Dapat dikenai sanksi hukum D. Mendapat hadiah Creative Commons digunakan untuk … A. Mengatur hak cipta dan izin penggunaan karya digital B. Menghapus karya orang lain C. Membuat akun baru D. Menyimpan data pribadi Salah satu prinsip etika digital adalah … A. Hormati orang lain di ruang digital B. Sebar data pribadi C. Ujaran kebencian D. Pencemaran nama baik Literasi digital mencakup kemampuan … A. Membaca, menulis, dan berinteraksi secara aman di dunia digital B. Menyebar hoaks C. Menghapus konten positif D. Menutup akses informasi Cakap digital berarti … A. Tidak bijak menggunakan teknologi B. Menggunakan teknologi secara produktif, aman, dan bertanggung jawab C. Membatasi semua akses internet D. Menolak media sosial Kunci Jawaban Bab 5: 1B, 2A, 3A, 4B, 5C, 6B, 7B, 8B, 9B, 10B, 11B, 12B, 13B, 14B, 15A, 16C, 17A, 18A, 19A, 20B Kalau kamu mau, aku bisa buatkan juga: 📘 Versi soal uraian/essay (5–10 soal per bab) atau 📄 Versi PDF siap cetak (dengan format ujian sekolah lengkap: nama, kelas, petunjuk, dsb.) Apakah kamu mau saya buatkan versi essay-nya, atau langsung PDF soal lengkap semua bab (1–5)?

bab 1 buku ai pak onno / altair vladimir rakiman 8G

Berdasarkan sumber yang Anda berikan, berikut adalah rangkuman komprehensif dari BAB 1: Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Tim...